Das wettbewerbsorientierte Spielen von Computer- und Videogames, der sogenannte E-Sport, wächst exponentiell. Dies umfasst nicht nur rein wirtschaftliche und monetäre Aspekte, sondern auch die gesellschaftliche sowie politische Wahrnehmung. Ein positiver Effekt dieser Erhöhung der Aufmerksamkeit für den E-Sport ist, dass er zunehmend in verschiedene gesellschaftliche Schichten, Nischen und Milieus vordringt. Es handelt sich daher zwar einerseits um ein gesamtgesellschaftliches Phänomen, andererseits zeigen demografische Analysen des E-Sports, dass vor allem junge Menschen an ihm partizipieren (vgl. FH Westküste, S. 59). Darüber hinaus zeigen die Zahlen, dass E-Sportler*innen und Fans des elektronischen Sports im Mittel überdurchschnittlich gebildet und befähigt sind.
Gleichzeitig schult der E-Sport vielerlei Fertigkeiten und Fähigkeiten. Hierunter fallen insbesondere:
- Strategisches, taktisches und analytisches Denkvermögen
- Konzeptionelles Denken
- Multitasking-Fähigkeiten
- Stressresistenz
- Teamfähigkeit (die meisten E-Sport-Titel werden im Team gespielt)
- Rhetorische und kommunikative Fähigkeiten
- Englisch-Kenntnisse (E-Sport ist international)
- Verständnis für und Kenntnis von anderen Kulturen
Diese Menschen bringen also viel von dem mit, was in Zeiten einer immer schnelleren und dynamischeren Arbeitswelt von Unternehmen gefordert wird. Darüber hinaus bewegen sich E-Sportler*innen und E-Sport-Fans in einem digitalen Umfeld. Sie sind es gewohnt mit Medien und Instrumenten der Digitalisierung umzugehen und diese wie selbstverständlich zu nutzen. Das macht sie als „Digital Natives“ sehr attraktiv für Arbeitgeber*innen, weil ihnen Prozesse im Zeitalter der Digitalisierung leichtfallen. Weiter sind sie häufig ehrenamtlich oder anderweitig im E-Sport-Kontext engagiert, auf Basis eines hohen Maßes an intrinsischer Motivation. Sie machen also das, was sie machen, gerne und nicht, weil sie es machen müssten.
Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass E-Sportler*innen, Engagierte und Fans von großem Interesse für den Arbeitsmarkt der Zukunft sind. Sie sind es gewohnt digital zu arbeiten, sich zu engagieren und erlernen sowie schärfen dabei gleichzeitig eine ganze Reihe von Fertigkeiten und Fähigkeiten, die angesichts des Fachkräftemangels händeringend gesucht werden. E-Sport eignet sich daher hervorragend für die Berufsorientierung, insbesondere als Instrument zur Weiterbildung. Ferner sollte Menschen, die sich bereits im E-Sport bewegen, deutlich gemacht werden, welchen Nutzen sie für Unternehmen mitbringen – nicht nur direkt im E-Sport- oder Gaming-Markt, sondern auch darüber hinaus. Schließlich ist E-Sport für die gesamte Gesellschaft von Relevanz.
Fotocredits Titelbild: Photo by Ian Schneider on Unsplash
Über den AutoR:
Timo Schöber ist Autor, Wissenschaftler und ehemaliger E-Sportler. Er hat bisher sechs Bücher als Autor und vier Bücher als Co-Autor zum E-Sport veröffentlicht, darunter das im deutschsprachigen Raum als Standardwerk geltende „Bildschirm-Athleten“. Forschend ist er an der Europa-Universität Viadrina tätig, sowie als Dozent am Berliner Institut für Ludologie und an der Hochschule der Medien in Stuttgart. Seine Forschungsschwerpunkte sind Geschäftsmodelle, Definitionsfragen, Teamdynamiken und Doping.